28 de abril de 2011

Top 10 - Melhores jogos da Década de 90


Em toda a minha não tão longeva vida eu só tive um vício, e hoje curado dele eu posso falar sobre isso abertamente.

Fui um dependente eletrônico por vários anos de minha vida e passei boa parte da adolescência e do começo da fase adulta varando madrugadas de sábado para domingo e perdendo fins de semanas inteiros enfrentando adversários invencíveis e fantasmas nas mais cruéis sarjetas. Eu era tão viciado, que meus familiares chegaram a cogitar internação numa clínica de reabilitação para dependentes como eu, a JA (Jogadores Anônimos), mas mesmo sem nunca ter frequentado uma reunião se quer do grupo, hoje estou curado, livre do vício, e só jogo socialmente. Estou aqui para compartilhar minha experiência com todos os jogadores anônimos que assim como eu, foram ou ainda são VICIADOS EM GAMES!


Claro que não posso dizer que foi uma fase ruim da minha vida essa do “vício”, e posso confessar que adorava passar horas e horas esfolando os dedos no joystick do Super Nintendo ou nos controles dos fliperamas do shopping. E quem não gostava?

Conheci os prazeres dos fliperamas ainda na época da escola, e jogos como Street Fighter e Mortal Kombat ainda eram novidades em muitos lugares do Brasil. Só muito mais tarde é que pude desfrutar do conforto de ter um vídeo game em casa (meu velho Super NES ainda repousa tranquilo no quarto) e aqueles foram os melhores momentos de uma adolescência solitária depois das aulas.




Na época em que o SNES chegou para alegrar meus dias, curiosamente, minha irmã mais velha trabalhava numa hoje extinta vídeo locadora, que não menos curiosamente, alugava cartuchos de SNES. Era comum que os clientes chegassem reclamando que as fitas não estavam funcionando ou que estivessem empoeiradas (lembra da técnica do assopro?), e vou confessar um trauma terrível que tenho desde então: eu tinha que testar um por um dos cartuchos em casa. Cara! Que coisa terrível!



Nem preciso dizer o quão sacrificante era ter que testar (jogando, claro) aquela pilha de 5 a 10 cartuchos semanalmente, e como era chato descobrir que a grande maioria deles, não tinha nenhum problema, funcionando perfeitamente! Que tédio!

Joguei nesse período MUITOS títulos de games. Tinham jogos ruins de dar dó dos quais nem me recordo os nomes ou o intuito, mas a compensação é que tinha muita coisa boa no meio, e isso fez com que eu queimasse uma TV de 20” de tanto que castiguei a coitada deixando-a ligada por horas ininterruptas sem pausas para descanso. Sem sombra de dúvidas aquele foi o melhor “trabalho” não-remunerado que já fiz na vida, embora o termo “não-remunerado” não se aplique exatamente ao caso. Quer melhor remuneração do que “ser obrigado” a ficar testando jogos de vídeo game durante tardes inteiras? Bons tempos que não voltam mais!




A seguir a lista dos 10 jogos mais importantes (para mim) da melhor década de todas: a década de 90!


Um dos jogos que chegaram a mim por meio do trabalho de minha irmã na tal locadora de vídeo foi Batman e Robin (esses dias baixei a ROM no PC para matar a saudade) produzido pela Konami em 1994. Esse jogo veio para aproveitar o sucesso criado pelo desenho animado do Homem Morcego, que nos idos dos anos 90 era simplesmente a melhor coisa que existia em matéria de super-heróis (se desconsiderarmos os desenhos dos X-Men, claro).



Me lembro que games de missão me davam um tédio desgraçado, ainda mais quando eu tinha sérias dificuldades em passar uma fase ou outra, mas Batman e Robin (até hoje não sei porque o nome “Robin”, porque até onde joguei o infeliz não aparece) foi uma grata surpresa, uma vez que era um jogo bem viciante e que te instigava a tentar, tentar e tentar até que seus dedos perdessem a sensibilidade no controle.




As missões não tinham nada de muito complexo e nem exigiam tanto de seu tutano, mas devido a própria jogabilidade do game (ou falta de), alguns movimentos ou estratégias eram extremamente difíceis de se executar. Em alguns casos pular de uma parede para outra ou de uma árvore para outra (como na fase da Hera Venenosa) exigia determinação do Batman (ou do infeliz que o conduzia) e perdi a conta de quantas vezes despenquei de árvores e prédios para a morte certa. Pobre Bruce Wayne! Sofreu em minhas mãos!



Apesar da simplicidade das telas, o jogo possuía fases muito bem elaboradas que exigiam certa cautela e atenção para que se conseguisse chegar até o seu objetivo (a conquistaaa!!). Os personagens também eram bem cuidados (graficamente eles tinham a aparência dos desenhos de Bruce Timm da animação do Batman) além de conter suas características básicas. O Coringa, por exemplo, era o mesmo filho da puta de sempre e não havia nada que me deixasse mais fulo do que ver o palhaço rindo da minha cara sobre um carrinho de montanha russa depois que eu enchia o lazarento de porrada.
Sua fase exigia basicamente que você tivesse bons reflexos para desviar de obstáculos que surgiam em alta velocidade a sua frente (percorrendo uma Montanha Russa) e bombas voadoras que o Coringa arremessava pra te ferrar. Ao fim da fase bastava você correr de um lado para outro dividindo um carrinho com o palhaço, enchê-lo de porrada e vê-lo fugir impassível, após dar boas gargalhadas do seu desempenho pífio em arrebentá-lo. É ou não é pra terminar uma fase frustrado?

Em tempos, jamais consegui fechar o jogo, e me lembro que cheguei com muito custo na fase do Pinguim e de lá não saí mais. Não havia aqueles sites de dicas de games na época e as revistas eram caras demais, por isso ou era na raça ou desistia do jogo.

Nunca fui muito bom com a bola no pé nas aulas de educação física, então era de se esperar que eu resolvesse essa frustração no vídeo game, certo?

Errado.

Não consegui ser um Ronaldinho Gaúcho nem nos consoles, mas vivi momentos de disputas intensas com meu irmão na sala de casa com o sensacional International Super Star Soccer!
No meio dos anos 90 não havia nenhum game de futebol que se equiparasse a esse clássico tanto em gráficos quanto em jogabilidade (pra ver como a gente se contentava com pouco naquele tempo) e o Super Star já tinha a característica que hoje é comum em games do gênero de ter jogadores famosos representados em seus bonequinhos digitais. Quem nunca fez um golaço com o Rivaldo ou aplicou um drible de dobrar a espinha do adversário com o Ronaldinho (que na época ainda era “inho”) Fenômeno?

Os controles eram simplórios até: botão de passe, chute, passe longo, corrida e ofensiva (para tomar a bola do adversário), mas não é que eu sempre errava essa porra? Quantas vezes não cheguei na cara do gol após deixar meio time inimigo no chão e na hora de bater pro fundo da rede isolava a bola para fora do estádio? Nem preciso dizer o quanto eu era zoado por meu irmão nessas horas!


Levava-se tempo até que eu pegasse o jeito para a coisa e não me confundisse mais com os botões, criando até jogadas de efeito como bicicleta, pedaladas e embaixadinhas (o que irritava tanto meu irmão que eu sempre tomava um carrinho depois!). Sem falar no sistema de replay dos gols. Eu sabia até fazer esquema de tira-teima colocando o lance em câmera lenta, de trás pra frente e pausando. Só faltava o Arnaldo César Coelho comentando a jogada! Era muito profissional.

O que mais irritava no Super Star Soccer era aquela narração “chicana” dos infernos. Não sei se a versão que eu jogava era pirata ou sei lá o que, mas era duro aguentar aquele narrador gritando “ééscanteio”, “Tiro! Periiigo” com aquele sotaque castelhano. Às vezes dava vontade de mandar um Calaboca Galvão no miserável.


Bom mesmo eu só fui jogando Super Goal, um game toscaço produzido pela JALECO (?) que veio num cartucho de 10 jogos com o Super NES. Era o único jogo de futebol que eu conheci que mostrava a tela em perspectiva em vez de mostrá-la na lateral, como é comum em jogos do tipo, mas nesse eu era fera.

Fazia gol de todas as formas (até porque só deviam ter umas três possibilidades da bola entrar) e fui campeão do mundo com diversas seleções, chegando a ser hexa com o Brasil e ganhar mais de dez jogos com o terrível time irlandês. O goleiro deles era muito frangueiro. Aceitava qualquer chute de média distância.

Destaque para os nomes dos jogadores. Na seleção brasileira tinha a dupla de ataque “Flora” e “Fauna” e no time americano (que era o de melhor jogabilidade, por que será, né?) tinha o Jordan e o Pippen. Alguém consegue imaginar a dupla que fez história no Chicago Bulls arrasando nos gramados por aí? Eu não.

X-Men - Mutant Apocalypse me viciou de uma forma tão intensa que eu não desisti dele enquanto não zerasse. Foram horas e horas e mais horas de várias tentativas levando Ciclope, Wolverine, Gambit, Fera e Psyloque da Sala de Perigo até os confins do espaço no Asteróide M de Magneto.

X-Men estavam em seu auge na década de 90. Tinha um dos melhores desenhos animados na TV, fazia um sucesso estupendo nos quadrinhos com a dupla Claremont e Jim Lee e como se não bastasse, possuía um jogo redondinho, gostoso de jogar e com uma história muito vibrante cujas fases remetiam aos mais clássicos inimigos da equipe mutante.

Na primeira fase escolhemos um entre os mutantes citados acima (os melhores na minha opinião) e encaramos uma missão solo contra agentes mercenários a serviço de sabe-se lá quem. Até hoje tenho para mim que são agentes da Hidra, apesar do logotipo do grupo terrorista não aparecer nenhuma vez, mas wathever.

É importante frisar que você não vai a lugar nenhum se não passar pela fase individual de cada mutante. As mais fáceis eram a do Gambit e do Wolverine.

Por sinal, era extremamente prazeroso sair fatiando os bandidos pela tela com o Carcajú até chegarmos a uma imensa cabeça de Sentinela que ficava a disparar raios ópticos em você. O bacana é que os disparos tanto podiam acertar você quanto os soldados que ficavam a te encher o saco, mas não exigia muito esforço acabar com o robô gigante. Afinal, na pele de Wolverine, você também é o melhor no que faz!

A fase do Ciclope exige paciência e uma boa mira, já que é feita para que você vença os inimigos mais na base das rajadas ópticas do que na mão, e no fim ele tem apenas que destruir um veículo ridículo que de vez em quando dispara mísseis em você. O líder dos X-Men merecia um desafio maior do que esse.

Fera e Psyloque têm as fases mais cascas-grossas, sendo que o peludo no final tem que encarar nada mais nada menos do que três Sentinelas e a gostosa encara um Sentinela gigante extremamente filho da puta. Não foram raras as vezes que me vi ferrando a missão da equipe ao morrer na fase da Psyloque e ter que começar tudo de novo!


Após passar a fase individual, todos os personagens recebem a missão de deter a rainha alienígena da Ninhada (os Aliens do universo X-Men) e você pode escolher com qual dos X-Men quer encará-la. Ninguém é melhor do que o Gambit nessa empreitada, já que ele pode se manter a distância para atacar (arremessando suas cartas explosivas) e ainda tem um dos mais potentes pontapés entre os heróis, que servem para abrir caminho pelos filhotes da Ninhada que adoram pular em seu pescoço e arrancar sangue. Depois de matar a Rainha dentuça encaramos fases menores com adversários menos poderosos como um tal de Tusk (uma criatura nojenta que fica “parindo” anõezinhos irritantes que grudam em você e te paralisam) e até projeções na Sala de Perigo do Omega Red e do Fanático.


Quando derrotamos todos esses buchas, somos obrigados a encarar ninguém menos do que o vilão título do game, o próprio En Sabah Nur, numa daquelas que eu considero ser a mais divertida e cheia de adrenalina fases do jogo. Até chegarmos ao Apocalypse encaramos de tudo, desde montanhas de lava que correm atrás de você a soldados brutamontes que te destroncam com uma porrada. O próprio Apocalypse é dificílimo de enfrentar, uma vez que ele fica se teletransportando e arremessando lanças e esferas pontiagudas contra você. Em alguns casos pular para cima é inútil já que ele também cobre o corpo de espinhos para que você caia sentado em cima (ui) e ficar esperando ele tomar a ofensiva é mortal porque o cabra se teleporta e surge atrás de você para te detonar com uma broca que tira toda sua vida (mesmo que a barrinha esteja cheia).

Como eu venço En Sabah Nur? Apelando nas rajadas ópticas do Ciclope, claro.

Esse com certeza era um dos jogos mais completos para quem se dizia fã dos personagens da Marvel e que na época não tinha lá grandes incentivos em matéria de games. Até hoje me divirto jogando a ROM no PC de vez em quando. Perto desse, o jogo da Liga da Justiça não passava de um jogo de Atari.


Quando esse jogo chegou aos fliperamas que eu frequentava, causou um frisson que até então só tinha sido sentido com o lançamento de Mortal Kombat.

Killer Instinct tinha na época, o visual mais animal e assustador dos games, e a molecada se estapeava para assumir os comandos diante da máquina, consumindo fichas e mais fichas.
Eu mesmo me arrisquei poucas vezes a encarar nos fliperamas os desafios desse jogo que marcou o início da fase 3D e começou a tornar obsoleta a boa e velha jogabilidade 2D, mas me diverti bastante em casa no Nintendinho, que por motivos óbvios, tinha uma qualidade infinitamente inferior ao visual dos arcades devido sua limitada placa de 16 Bits.

Eu viajava na história do jogo e em seus personagens ultra-realistas. O visual era com certeza o carro-chefe da produção, até porque eu não gostava tanto da desenvoltura dos ataques e dos combos (que eu não sabia fazer direito, exceto os da Orchid).

Os personagens se movimentavam de forma meio dura (a Orchid, única mulher do game, parecia que estava assada pelo jeito que andava), mas era inegável que em plasticidade eram insuperáveis. O melhor de KI eram os golpes e magias que eram disparados sempre com muita iluminação e efeitos sonoros de primeira.

Além disso, a movimentação da câmera que hora ou outra se afastava da peleja te dando uma noção mais explícita dos cenários era algo totalmente inovador. Como esquecer os graves COMBO BREAKER e os gritos animalescos do Sabrewolf? E dos grunhidos assustadores do Fulgore e do Spinal? Desculpem o termo, mas era foda! Está aí um jogo que causou uma revolução nos ânimos dos viciados colegas de JA.

A molecadinha de hoje em dia já está acostumada com os títulos de Tekken, mas esse jogo foi lançado em 1994 para arcades e demorou-se até que ele chegasse aos consoles do Playstation. Obviamente o game causou um furor incomparável nos velhos amantes de jogos de porradaria desenfreada e eu me incluo nessa categoria. Confesso que me divertia bastante vendo a galera se matando diante da tela do jogo enquanto uma verdadeira multidão se formava em volta seja para gritar “próximo” ou só pra apreciar uma boa pancadaria.


Tudo em Tekken era exagerado. A altura do som que animava os rounds era ensurdecedor, a complexidade de certos ataques era absurda e o design dos personagens era inovador, mas o melhor eram os golpes e a dificuldade mega super Power de executá-los completamente. Eu pirava vendo o King agarrando o adversário e quebrando-o de variadas formas diferentes contra o chão, de forma que deixaria Zangief com vergonha. Sem falar na agressividade do Yoshimitsu e na versatilidade do Law, o Bruce Lee do jogo.

A meu ver, e eu posso estar enganado porque apesar de ser um ex-viciado eu nunca fui exatamente um expert em jogos eletrônicos (assim como você pode ser viciado em sexo e não necessariamente ser um amante latino), Tekken é um jogo muito intuitivo. Você pode até saber de cor uma porrada de agarrões do King ou ter em mente uma sequencia inteira de golpes executáveis, mas intuição sempre me ajudou muito enquanto eu me mantinha com o controle nas mãos.

Já apliquei combos incríveis sem nem saber o que tinha feito, e perdi para muita gente que tinha menos noção ainda do que estava fazendo, portanto, na minha opinião, Tekken é um jogo fantástico exatamente por isso: simula o que você seria de verdade se você fosse um lutador, ou seja, alguém que na hora vai improvisar e acabar jogando sujo.

Parem tudo que agora eu vou falar do melhor jogo de missão EVER. Cadillacs and Dinosaurs, ou Cadillac Dinossauro, para os íntimos, lançado pela CAPCOM e que nunca chegou a nenhum console caseiro (pelo menos não que eu tenha sabido).

Se eu disser que sei a quantidade de dinheiro que já gastei em fichas tentando chegar até o fim desse jogo estarei mentindo, porque com certeza foi uma pequena fortuna (pra época, já que o dinheiro não era meu). Claro que deve-se levar em conta que as fichas no fliperama custavam R$ 0,25, mas em tempos de vacas magras eu economizava tudo que tinha para comprar as edições mensais do Homem Aranha.

De todos que citei, esse é o jogo mais chato de se jogar sozinho, até porque as missões de Mustapha, Jack, Mess e Hannah são feitas para serem cumpridas em parceria e o bacana era mesmo ter alguém ao lado, nem que fosse para roubar-lhe o hambúrguer bônus ou passar-lhe o rodo só de sacanagem.


Quem nunca sentou o braço no parceiro de jogo só de farra? O bom era que não tirava vida, então era tranquilo.

Por mais que o título infame do jogo remeta a coisas bizarras tipo surubas com animais, Cadillacs e Dinossauros era um jogo incrivelmente divertido e que viciava como nenhum outro. Era comum ver um moleque berrando em frente à máquina quando conseguia pegar um fuzil em meio ao tiroteio (fuzis eram raros no jogo e só apareciam de bônus quando se atingia uma pontuação bem alta), e era comum ver a galera quase tendo orgasmos enchendo dinossauros e atiradores de facas de tiros de UZI.


Não era nada realista como um GTA, claro, mas ali em nosso mundo 2D era extremamente gratificante explodir um cara com uma granada ou encher aqueles gordões lazarentos que derrubavam a gente como pinos de boliche dando-nos ombradas dignas de quarterback, de socos e pontapés.

Mustapha era um jogador insuperável no quesito resistência e força, além de ter os golpes mais potentes. Se você queria mesmo seguir em frente e não fosse um viciado filho da puta no jogo, era proibido pegar a Hannah, já que a galera inimiga parecia sentir prazer em escrotizar a gostosinha. Não sei se era impressão, mas os vilões pegavam mais pesado com ela e nem a primeira fase eu conseguia passar. Sem falar que qualquer assopro derrubava a coitada.


Entre as coisas mais interessantes de se jogar Cadillacs em dupla era a disputa que rolava para ver quem ia pegar o Mustapha primeiro e quem iria dirigir o Cadillac na 3ª fase, uma vez que o controle estava livre para que qualquer um assumisse o volante. Se meter chumbo nos bandidos era bom, imagine sair atropelando geral pelo meio do deserto e bater na traseira de um motoqueiro maluco que ficava arremessando granadas no seu possante? Não tinha coisa melhor!


Lembro da festa que eu e meus amigos fizemos a primeira vez que zeramos o jogo. Hoje em dia até acho o jogo fácil, apesar de ainda morrer bastante durante as missões, mas é cômodo poder pegar uma continuação atrás da outra sabendo que o dinheiro não está indo embora em nome do vício e da vontade de vencer. A ROM do jogo está guardadinha em meu computador e jogo sempre que bate vontade, mas tenho saudades mesmo é de chegar tranquilão no fliperama, encher o bolso de fichas e jogar até dar o horário do término das aulas vagas da escola junto dos amigos de infância.

Devo admitir que fui um incompetente jogando Super Mario World, e se a princesa Peach estivesse esperando por mim para ser resgatada do terrível Bowser até hoje, a coitada teria morrido seca e esturricada! Hehehehe!

Nada disso, no entanto, diminui o fato de que Super Mario foi (e ainda é) um dos jogos mais divertidos que já joguei em toda minha vida, e são incalculáveis as horas que passei diante da TV encarando os perigos daquele mundo alucinógeno junto de Mario e Luigi. Para esse jogo minha parceira era minha irmã mais nova, e são memoráveis os momentos de êxito em que passávamos por novas telas e as dancinhas da vitória ao som daquelas musiquinhas inesquecíveis do jogo.


Longe de toda a violência que sempre me cativou em games, Super Mario me atraiu por sua engenhosidade e sagacidade. Era muito bom explorar aquele mundo fantástico (há quem diga que tudo não passa de uma “viagem” do Mario que cheirou muitos cogumelos), descobrir novas passagens através daqueles intermináveis canos de ligação ou apenas e tão somente adentrar castelos macabros para derrotar seus moradores sinistros.

Digam o que quiser, Mario é um baixinho marrento. De que outra forma um encanador barrigudo teria a audácia de enfrentar inimigos em sua grande maioria superiores a ele em força, invadir seus castelos, sentar-lhes a bifa, jogar-lhes na lava, derrubar-lhes de alturas incríveis e ainda sair comemorando com um cogumelo de brinde? Só sendo muito marrento!

Embora não o tenha conhecido em minha infância como jogo, só no desenho animado que passava na TV Colosso, posso dizer com certeza que Super Mario World faz parte da minha infância, já que me fez voltar a ser criança para entender aquele mundo cheio de seres fofinhos e ao mesmo tempo malvadinhos que viviam pedindo para levar bordoada.

A maioria dos jogos que comentei até aqui com exceção apenas de Batman e Robin e Tekken eu já zerei, mas porque então eu não consegui zerar Mario? Simples, meu caro, padawan.

Levava-se HORAS para se passar as fases sem perder muitas vidas, e quando se chegava nas fases mais difíceis e que exigiam um reconhecimento prévio, estava na hora de desligar o vídeo game porque já estava ficando tarde. Caso quiséssemos tentar de novo no dia seguinte, éramos obrigados a passar todas as fases outra vez (sim, porque memory card era um artefato de ficção científica antigamente) e vivíamos nesse eterno looping sem fim, não chegando nunca ao castelo do Bowser. Dicas e macetes para se pular fases nunca chegaram a meu conhecimento e tá aí um jogo que jamais permitiria que alguém me explicasse como pular etapas de tão prazeroso que era passar uma a uma cada fase.

Hoje em dia, no entanto, na ROM é possível gravar a fase em que se passa por último e tenho certeza que assim que tiver coragem, chegarei ao fim dessa aventura, provavelmente uns 25 anos depois do resto da população mundial. Hehehehehe!

Chegamos ao pódio e que jogo melhor que Mortal Kombat mereceria a honra de abri-lo?
Quando Mortal Kombat chegou aos fliperamas de todo o mundo, deve-se contextualizar que não havia nada, absolutamente nada parecido com aquilo em lugar nenhum. Não havia personagens de carne e osso se matando de forma ultra-realista daquele jeito em nenhum outro game existente, e tudo isso somado à violência desenfreada que o jogo permitia tornou MK um sucesso estrondoso de público e crítica (tanto no pessoal quanto no profissional, ô loko, meu!).

Tudo em MK era espetacular. As vinhetas de apresentação dos personagens com os atores que os encarnavam eram muito bem feitas, nos fazia acreditar que eles existiam mesmo.

A sonorização com todos aqueles arranjos orientais nos transportava para um torneio de artes marciais real (mesmo sem nunca ter visto nenhum) e todo o clima do jogo era construído numa ambientação digna de nota. Hoje é possível perceber alguns “defeitos especiais” ao se jogar por alguns minutos, mas como eu frisei, aquilo era inédito no mundo dos games, portanto causava impacto.

Até então o mais “real” que se tinha em jogos de luta era o bom e velho Street Fighter, mas convenhamos que era muito mais chocante ver um ninja fodão azul arrancando a cabeça do inimigo com coluna cervical e tudo numa enxurrada de sangue do que ficar soltando hadoukens que pareciam feitos de algodão doce na tela.


Como já disse no Blog, sempre fui fã de filmes violentos ao extremo. Adorava Robocop, Rambo, Comando para Matar e Exterminador do Futuro, mas ver em um jogo o cara arrancando o coração do inimigo e segurá-lo ainda batendo nas mãos, ou ver outro cara aplicando um gancho de arrancar a cabeça do desafeto era muito “sangue no zóio”. E isso, óbvio, era muito bom!


Quando Mortal Kombat 2 foi lançado, o auê (óia o auê aí ó) do primeiro jogo da série já havia passado e a galera já estava familiarizada com os termos Fatality, Finish Him e as risadinhas sinistras do Shang Tsung (que pra quem não lembra, era o mestre de MK 1). Nada disso impediu, no entanto, que a sequência também virasse uma febre entre a nerdaiada.

O visual de MK 2 era ligeiramente mais sombrio que seu antecessor e os gráficos apresentavam bastante diferenças, em especial o design de personagens. Os lutadores ainda eram baseados em pessoas reais, mas apresentavam muito mais bizarrices em sua aparência, algo que só se podia notar no Goro na versão anterior.

Baraka, Mileena e Reptile eram bem “inumanos” em algumas situações.

Havia, no entanto, uma melhora significativa no design dos uniformes e trajes, e Scorpion e Sub Zero não pareciam mais tão toscos quanto antes, assumindo suas versões mais mothafuckers, com trajes ninjas cheios de detalhes nas máscaras e texturas.

De todos os jogos da série, MK 2 foi o único em que nunca consegui passar do sub-chefe. Kintaro deixa Goro e Motaro no chinelo no quesito vilão filho da puta para vencer, e a única coisa que mais colecionei nesse jogo além de recordes em tomar fatalities, foi derrotas massacrantes para Kintaro.


Em sua versão 2D, MK 3 foi o game que mais me tirou fichas no fliperama e no qual eu mais gastei meus dedos jogando no SNES. Quando sentava pra jogar, eu entrava num transe hipnótico em que nada nem ninguém podia me tirar dali. Eram rounds e mais rounds aplicando as belíssimas sequências de golpes (novidade nessa versão) e tomando um fatality mais escabroso que o anterior (até porque nunca soube de cor nenhum fatality, exceto o da ponte).


A jogabilidade de MK 3 é infinitamente superior a de seus antecessores, até porque o botão de corrida dá uma agilidade invejável na hora de bater nos inimigos (antes o ataque mais eficiente era o manjado pula pra cima com voadora, abaixa e passa uma rasteira). A combinação corrida+sequência era quase imbatível quando se jogava com personagens ultra-apelões como o Cyrax, o Kabal e a Sheeva (três estreantes em MK 3), sem falar que deixava Sub Zero (sem máscara) ainda mais fodão usando o combo congela+corre+sequência de golpes+chuta longe e assim sucessivamente. Depois que se acostuma a essa velocidade, os dois primeiros jogo se tornam meio cansativos e lentos, e irrita ter que pular para alcançar o adversário que sempre pode te surpreender com um gancho.


A versão 3 do jogo trás também o sub-chefe mais style de todos, o centauro Motaro, que é um pouco mais amistoso que suas versões nas continuações MK 3 Ultimate e MK 3 Trilogy, mas igualmente feroz. Confesso que eu meio que me borrava de medo do Goro em MK 1 (aqueles urros que o anunciavam enquanto enfrentávamos a última dupla antes dele eram assustadores), mas Motaro o vencia fácil no quesito implicar medo.

Uma de suas vantagens era que o infeliz se teleportava o tempo todo e tinha uma gama de porradas que arrancavam mais da metade da vida, além de disparar da cauda esferas de energia dos quais era quase impossível desviar. Como se não bastasse, Motaro enviava de volta contra você qualquer tipo de magia, portanto era inútil ficar soltando a rede do Cyrax, o gelo do Sub Zero ou as bolas de fogo do Shang Tsung. Era o famoso feitiço voltando contra o feiticeiro. Curiosamente, mesmo nesse nível de apelação, venci o centauro boladão inúmeras vezes na base da pancada com o Jax, com a Sheeva e até com o Sub Zero. Depois dele, Shao Kahn era pinto!

Depois de Ultimate (que juntava uma galeria grande de personagens novos além de velhos conhecidos limados da versão 3, como o Scorpion e a Kitana, por exemplo) e da versão Trilogy que juntava TODOS os personagens do jogo até então, nos dando a possibilidade de escolher Motaro, Kintaro, Goro e até o próprio Shao Kahn, o jogo perdeu o encanto quando entrou na era 3D, e pra mim nunca mais foi a mesma coisa, embora o design, cenários e jogabilidade tenham melhorado absurdamente desde então.

Até me animei com as notícias do novo jogo MK após a falência da Midway, empresa que até então detinha os direitos de produção do game, mas duvido muito que eu vá jogar. Estarei mais na arquibancada mesmo torcendo pelo sucesso, já que sou um grande fã da série e da mitologia do jogo, e terei para sempre na memória os dias insubstituíveis em que passava fazendo os adversários perderem sangue, jogando que nem um alucinado diante da TV.

Daqui há uns dois séculos, quando os carros estiverem voando pelas metrópoles, as pessoas não precisarem mais sair de casa para irem ao cinema porque terão telas de 3D em todas as partes das casas flutuantes e as pessoas não souberem mais se reproduzirem, ainda assim, essa civilização futurística saberá que Street Fighter foi o jogo de luta de maior influência no mundo e o mais importante de todos, justamente porque abriu as portas para outros clássicos da porradaria como Mortal Kombat, King of Fighters e Tekken.


Street Fighter é um clássico e sempre será. Não há ser humano lúcido hoje em dia (em especial homens) que nunca tenha ouvido falar de Ryu, Ken e Chun Li. Não, sério. Desafio você a me apresentar um fulano que nunca tenha visto aquela chinesinha doida sentando o braço nos machões ou que nunca tenha ouvido as palavras hadouken e shoryuken (ou suas versões mais populares "aduguen" e "roriuguen").

O fenômeno Street Fighter começou em 1990 com o lançamento de Street Fighter II pela empresa japonesa CAPCOM (detentora dos direitos de outros ícones do vídeo game como Megaman e Capitão Comando). Poucos têm memória do primeiro jogo e menos pessoas ainda podem dizer que jogaram esse game, até porque ele era um clássico da tosquice e nem podia ser comparado a Street Fighter II, que dava mais opções de jogadores selecionáveis além de Ken e Ryu e introduzia os mestres do mal Bison (ou Vega no Japão), Sagat, Balrog (ou M. Bison no Japão) e Vega (Balrog no Japão).

Lançado em 1987, o primeiro jogo nunca recebera muitas menções até porque havia sido quase que completamente ofuscado pelo segundo e muito melhor game. O jogo possuía uma jogabilidade tão agradável que permitia a acessibilidade de qualquer pessoa que se arriscasse a encarar o desafio, sem falar que era popular por não possuir apenas jogadores americanos ou japoneses (dois de cada), e sim membros de várias nações, incluindo o Brasil, que era representado pela besta-fera Blanka.
O que vou dizer é uma vergonha, eu sei, mas eu custei a aprender a maldita meia-lua para trás e soco. Meia-lua pra trás e soco, pra quem caiu de Marte agora, dá origem ao golpe mais famoso da história dos games, o hadouken, e foi usado como referência para praticamente todos os jogos de luta que se seguiram.

O gelo do Sub Zero é dado com meia-lua pra trás e soco, a maioria dos jogadores de KOF o utilizam também (alguns tem até o mesmo formato da magia)... Quase todos os golpes em jogos de luta são originados com a maldita meia-lua pra trás e eu NÃO SABIA EXECUTAR ESSE GOLPE!
Com o tempo, treinando bastante comecei a enfim pegar o jeito da coisa e só então é que deslanchei como um bom jogador, estando na categoria amador até então.


Os jogos de SF que se seguiram ao 2, em especial o 3 e as versões especiais do 2 como o Super Street Fighter onde a Cammy, e o Fei Long, entre outros, davam as caras pela primeira vez, não foram tão empolgantes. A franquia voltou a se revitalizar com a série Alpha que em muitos cartuchos e fliperamas chegou a ser conhecida como Street Fighter Zero, por se contar uma história anterior aos acontecimentos de SF II, e o sucesso foi tão grande que gerou as continuações, SF Zero 2 e SF Zero 3, esse sim, juntando toda a galeria de personagens do jogo (menos o Guile) e que na minha opinião é o mais difícil dos três.


O visual do jogo foi modificado, Ken e Ryu ganharam traços mais de anime, os golpes tornaram-se mais potentes e eficientes, os gamers podiam disparar os chamados especiais (ou combos), algo que não existia em SF II (a gente se contentava com o shoryuken triplo que levantava o caboclo do chão), mas embora todas essas melhoras tenham feito muito bem para a série e revitalizado os personagens, nenhum desses jogos conseguiu ter o mesmo carisma que o clássico.


SF II quebrou barreiras e escancarou um mundo de possibilidades, e embora a jogabilidade de seus sucessores seja indiscutivelmente melhor, nada supera o mito.


O jogo é tão bom que tenho até no celular e volta e meia eu dou uma lição no Bison por ele ter matado o pai da Chun Li, matado o parceiro do Guile e por ele ter sequestrado o Ken e enlouquecido o coitado!




Seria injusto eu falar no lugar da medalha de ouro apenas de um crossover entre Marvel e Capcom, por isso darei um jeito de homenagear todos eles, incluindo os meus preferidos que se encaixam na categoria jogos dos anos 90: X-Men X Street Fighter, Marvel X Street Fighter e Marvel X Capcom.
Quando o primeiro jogo da série que unificava dois universos pra lá de fantásticos ocorreu, eu já era viciado em Street Fighter e gostava muito do jogo Super Heróis Marvel lançado pela própria Capcom.

Ver os mutantes mais famosos da Casa das Ideias caindo de pancada com Ryu e companhia era a realização de um sonho e claro que nem preciso dizer que joguei muito essa porra nos fliperamas, voltando pra casa pilhado com todos aqueles efeitos sonoros e visuais do jogo ainda em mente.


Marvel X Street Fighter deu-nos enfim a possibilidade de selecionar os grandes medalhões da editora como Capitão América, Homem Aranha e Hulk para se porrarem com a galera de Street Fighter, e dizer que a sensação de escolher o Aranha pela primeira vez num vídeo game havia sido muito empolgante não exprimiria com justiça o que senti de verdade.


O jogo misturava o que havia de melhor na nova série Street Fighter (a Zero) com a melhor jogabilidade de Marvel Super Heróis, e o resultado foi explosivo. Combos (nesse caso falo de sequências de golpes) e especiais eram a grande novidade em jogos do tipo e quem é que não sentia aquela vontade de apelar ao extremo quando aquele carinha marrento te desafiava entrando contra? Blackheart e Akuma eram meus personagens preferidos no jogo, uma vez que a Capcom havia resolvido limar o Homem de Ferro dessa versão, e curtia muito os especiais do filho do Mephisto.

Outra que era bem interessante de ser escolhida era a Sakura, que ganhou um boost nos poderes, ficando inclusive mais apelona com um hadouken que se transformava num shoryuken com efeitos bem semelhantes aos facões do Charlie. Seu especial era disparar gigantescos hadoukens e coitado de quem ficava na frente. A fã de Ryu era perfeita para enfrentar o Apocalypse (de novo ele) que fazia às vezes de sub-chefe (ele era o Boss em X-Men X Street Fighter). Seus hadoukens-shoryukens causavam um belo estrago na carcaça gigantesca do En Sabah Nur que para nossa sorte, nunca fora lá um desafio, assim digamos, desafiador. Hehehe!

Desta vez quem pagava de chefão e chegava botando banca era um tal de Cyber-Akuma, que nada mais era do que um Akuma com partes biônicas e muito mais foda que sua contraparte karateka. O cara tinha uma gama de ataques pra lá de exagerados e juntava o que havia de pior no Akuma, elevando tudo ao dobro. Curiosamente bastava apelar com ele também que o sujeito afinava, e zerei o jogo algumas vezes com os mais diversos personagens.

Marvel X Capcom lançada em 1998 veio para encerrar um ciclo de jogos que depois disso jamais foram os mesmos.
O século XXI pareceu que surgir para virar uma página e encerrar um capítulo muito feliz de jogos que foram marcantes para toda uma geração (a minha inclusive). Esse game, todavia, fechou esse ciclo com chave de ouro, e nunca mais foi tão divertido entrar em brigas inimagináveis como essas.

A jogabilidade apresenta poucas surpresas para quem já estava familiarizado com os jogos anteriores, mas de certa forma ele é mais ágil que os outros e trás de inovador apenas a possibilidade de chamar a ajuda de um terceiro jogador, que aplica um golpe especial no meio da luta. Meus preferidos eram o Thor, que disparava um lightning storm na cara do adversário e o Colossus que arrastava o adversário para o outro lado da tela com uma ombrada. Infelizmente os parceiros não são livres para serem selecionados e o computador faz isso por você antes da partida, mas todos em certo ponto acabam sendo de grande ajuda devido a velocidade em que tudo acontece.


Todos os personagens principais de Marvel estão lá e dessa vez só não temos o Ciclope e o Homem de Ferro, que é substituído por seu equivalente Máquina de Combate. Do lado da capcom temos Ryu, Zangief e Chun Li representando Street Fighter, e todos os demais são de outros jogos como a Morrigan, o Stryder Hyriu, o Capitão Comando e claro, o Megaman. O chefão desta vez é o Massacre, vilão mequetrefe criado nos quadrinhos para ser o Sr. fodão e que juntava o poder do Profº Xavier com os do Magneto.

Na batalha final primeiro encaramos uma versão menor do Massacre, mas não menos apelativa, e ele joga tudo que tem contra você, inclusive outros personagens como o Hulk e a Chun Li, por exemplo. Quando derrotamos o fascínora, assim como nas HQs ele se torna uma versão ainda mais assustadora de si mesmo e fica tão gigante quanto o Apocalypse nos jogos anteriores. Para nosso azar, ele é muito mais poderoso que seu compadre faraó, e escrotiza geral, mandando uns disparos de energia que nunca entendi bem de onde vêem, mas que arrancam metade da vida. Sem falar nos filhotes de Sentinela que ficam a seu dispor disparando mísseis em nossa direção. Com personagens como Ryu, Máquina de Combate, Chun Li e Megaman as chances de levar o Massacre para a lona são maiores, mas já descobri bons macetes com quase a maioria dos personagens para fazer o mesmo. Ele se acha invencível, mas não é.


Jogar vídeo game é cientificamente comprovado uma forma muito saudável de passar o tempo, além de trabalhar com seu controle motor, raciocínio e agilidade. É tão eficaz quanto um exercício físico (tá, essa parte é mentira) e ajuda a descarregar as tensões diárias. Bem melhor do que sair dando tiro em crianças em escolas ou espancando pessoas indefesas.

Nunca me tornei um psicopata por causa dos jogos violentos que já joguei e não acredito que algum jogo forme o caráter de uma pessoa. Caráter é algo que lhe é dado na sua formação.



Não aproveitei a infância o máximo que devia, mas fui muito feliz durante a década de 90, em especial com os jogos citados e todos os outros que também me são especiais como Top Racer, Gradius 3, 1941 – Counter Attack, Art of Fighting, entre outros. Sei que esse tempo bom não volta mais, embora de vez em quando ainda me bata uma baita saudade de estar em casa curtindo as tardes de desafio com o bom e velho SNES, mas as lembranças ficarão para sempre.
NAMASTE!

18 de abril de 2011

Afinal, o que querem as mulheres?


Dia desses uma colega minha de longa data, que também já havia sido minha aluna entrou no MSN para bater um papo, e de forma surpreendente o assunto foi muito além do que eu imaginava.

Ela entrou para elogiar uns textos meus que eu tinha compartilhado dos meus arquivos pessoais, e conversa vai conversa vem, começamos a falar de relacionamentos. Contei sobre a menina-coala já citada aqui e como nosso relacionamento terminou, e fui surpreendido por uma daquelas pancadas que volta e meia somos obrigados a aceitar, também conhecida como dose de realidade: "Você fez exatamente o que nós mulheres não suportamos num homem. Você demonstrou interesse."

Sem acrescentar detalhes desnecessários da conversa, posso dizer que sou um cara que acreditou até o fim na relação e paguei por isso fazendo o chamado correr atrás, confesso. Mas até aí eu não entendia qual havia sido meu erro. Não vivem dizendo que devemos correr atrás daquilo que mais queremos no mundo? Então. Foi quando a frase dessa minha colega me atingiu de forma que eu não esperava.

Estaria eu errado em ter insistido em algo que eu julgava ser a coisa certa? Teria eu errado em ter acreditado naquilo que achava, até então, ser amor?

Esses questionamentos começaram a me incomodar e então a conversa continuou a se desenrolar pelo chat madrugada a dentro.

Essa minha colega argumentou que as mulheres necessitavam se sentir "por cima da carne seca" na maioria da vezes, no controle da situação e que nós homens, no papel de vítimas, e dando-lhe maior importância só colaborávamos para um futuro desgaste da relação. O ideal seria (e ela me confessou isso como se fosse um segredo passível de pena caso revelado) que os homens não se demonstrassem abalados com um término de namoro ou um rompimento momentâneo que fosse. As mulheres precisam se sentir ignoradas de certa forma para que então possam elas correrem atrás. Aí é que rolaram as divergências entre nós.

Minha visão de mundo e por se assim dizer também de relacionamentos é bem prática: Eu gosto de você, você gosta de mim, vamos ficar juntos. Se rolar algum desentendimento a gente conversa e resolve. Simples assim. É a famosa equação do amor, descrita pelo sábio Roberto Freire em Crônica de Amor: "Eu linda + você inteligente = dois apaixonados".



Não há nada que me irrite mais do que joguinhos mentais ou adivinhações em certo ponto do relacionamento. Acho até justo naquela fase de conhecimento, quando até então tudo é mistério e é até gostoso ir descobrindo aos poucos, mas durante um relacionamento acho ridículo. Falei isso com todas as letras para essa minha colega, e não é que ela ficou possessa e nunca mais quis falar comigo?

Vamos entender o contexto. Aquela era uma conversa amigável entre um homem e uma mulher sobre algo em que na maioria das vezes há divergências. Minha opinião é a de que as mulheres não deviam fazer tantos jogos do tipo "gosto, mas não vou falar pra não me fazer de fácil" ou "eu sei o que eu quero, mas não vou te falar. Adivinhe". Esse tipo de coisas tira a paciência de qualquer um. Pode até ser um ponto de vista machista e que com ele eu tenha ferido mortalmente o brio feminista de minha colega, mas duvido veementemente que fora o caso. Aconteceu ali um mau-entendido dos grandes e sinceramente até agora não sei porque essa minha colega fora tão ríspida e intolerante. Teria eu que aceitar a opinião dela sem nem mesmo argumentar ou lhe mostrar o MEU ponto de vista?

Tenho passado os últimos meses, por conta disso, estudando o comportamento feminino, tentando achar uma linha de raciocínio que, se não me explique o que as mulheres querem, pelo menos aquiete minha mente com um pouco de lógica. Sei bem que estou pisando em terreno hostil e que nem o pai da Psicanálise Freud conseguiu uma resposta satisfatória sobre a pergunta em questão, mas não desistirei por isso.

Pra começar, as próprias mulheres admitem que são complicadas de se fazerem entender. E não é só uma ou outra. Já ouvi de várias delas a frase "mulher é assim mesmo". Basta saber o que isso quer dizer:

"Mulher é assim mesmo" = Maluca?

"Mulher é assim mesmo" = Um bicho estranho?

"Mulher é assim mesmo" = Uma bomba pronta a explodir?

Não são raras também aquelas que falam em tom de ameaça "mulher não foi feita para se entender e sim para se obedecer". Concordo em gênero, número e grau, afinal todo mundo sabe que não se pode contrariar certas classes que não provém das faculdades psicossomáticas.

Antes que as feministas invadam o blog e exijam que eu seja queimado em praça pública pelo comentário jocoso, devo citar que eu amo as mulheres e aceito que os homens não são nada sem elas. Pra começar, precisamos de uma delas para nascer, depois precisamos de outra delas para nos ensinar a ler e escrever e passamos todo o resto da vida precisando de outra delas (ou outras) para darmos um sentido na vida. Essa, infelizmente, é a mais difícil de se encontrar. Portanto, não me levem tão a sério. É que as vezes acho as mulheres meio loucas mesmo.

Outro fator que deve ser levado em conta para chegar a essa complicada questão quase tão fundamental quanto aquela que diz "Pra onde vamos" é que a maioria das mulheres nem se quer sabem o que querem. Aí se enquadra o famoso "não sei se caso ou compro uma bicicleta". Já topei com mulheres que não conseguiam tomar uma simples decisão de vamos ao cinema ou vamos ficar em casa vendo filme embaixo do cobertor, o que nos leva a crer que as vezes elas não querem decidir nada, e querem sim, que nós, os seres menos evoluídos chamados de homens, tomem as decisões por elas. Que melhor forma elas teriam de reclamar posteriormente da decisão tomada, né?



Lendo um pouco sobre o assunto descobri, para minha surpresa, que algumas mulheres não se acham esse mistério todo, e que isso não passa de uma lenda urbana criada (pasmém) pelos próprios homens. Numa matéria escrita por Adriana Baggio publicado no site Digestivo Cultural, a autora cita uma frase da cartunista e humorista argentina Maitena que fala: "Não me identifico com a ideia de que o universo feminino é tão especial, não gosto quando escuto mulheres dizendo que somos seres difíceis de compreender, como uma fada que flutua em suas intuições. Não concordo com essa idéia, que me parece equivocada, que afasta homens e mulheres porque cria um mistério feminino que provoca medo no homem: medo do desconhecido, da distância, desse mistério insondável. Creio que nós mulheres não somos tão misteriosas”. A própria Baggio admite em certo ponto que para as mulheres é interessante manter essa aura de mistério ao redor do que elas realmente querem, até porque isso ajuda a justificar certas decisões. "Não fiquei com você porque... ah! Quem entende as mulheres?". Tudo tem que ter uma desculpa.

Num outro artigo escrito por Valéria Martins no blog A pausa do Tempo, a autora cita Freud em seu texto e explica que as bases que o pai da psicanálise tinha do assunto se encontram um tanto quanto obsoletas, uma vez que a mulher moderna é diferente da mulher que ele analisava. Hoje em dia muitas mulheres se encontram em posição social superior a dos homens, trabalham, são donas do próprio nariz e não precisam de homem nem se quer para abrir o vidro de palmito. Era comum que se criasse aquela aura de mistério em torno da fêmea pelo fato de que ninguém perguntava nada para ela. Era mais na base da observação e da intuição.

Segundo a visão de Valéria, essa mulher independente do século XXI causa o chamado medo (ou cagaço) nos homens, que se sentem inferiores a ela e, portanto, não tem a segurança necessária para tomar a iniciativa. Embora essas mulheres passem uma imagem superpoderosa, de "sai da frente que eu sou foda", em sua essência ela é uma mulher, e ainda espera ser galanteada, cortejada, conquistada, como sempre foi, embora ela também sinta-se suficientemente segura em partir para o ataque. O resultado criado por isso é: Nada. Se ela não investe esperando ser conquistada e ele tem medo da figura imperiosa dela, o fim de noite desses dois é no sofá da sala assistindo Altas Horas, cada um na sua casa.



Em suma o que as mulheres querem, embora elas tenham sérias dificuldades em demonstrar e sejam orgulhosas demais para pedir as vezes, é o que muitos homens querem também: amor. Esse sentimento é algo que todo ser humano necessita. Faz com que o combustível da alma flua melhor no corpo, e dá aquela sensação maravilhosa de que estamos vivos e de que não queremos mais sair dessa vida. Seria muito melhor que homens e mulheres se entendessem de forma plena, mas talvez dessa forma, as relações não fossem tão interessantes. Talvez esse mistério feminino seja um ingrediente a mais na conquista e que elas queiram ser descobertas por esses primatas desenvolvidos chamados de homem. Talvez elas se façam de estranhas e por vezes loucas para nos testarem e ver até onde vai nosso interesse. Se desistimos logo somos fracos, portanto indignos de sermos o pai de seus futuros filhos. Se aguentamos firmes suas maluquices temporárias, lhe damos nosso peito para que ela se aconchegue depois da briga (e uma bela de uma barra de chocolate) somos fortes candidatos a entrar em seu hall do homem perfeito, o que não quer dizer que permaneceremos lá por muito tempo. O fato é que homens e mulheres são diferentes em sua essência, e são por isso, complementares. Um precisa do outro e o importante disso é que ambos concordem com esse fato

e aceitem as diferenças. As vezes não precisa de um entendimento profundo, basta que se saiba que cada um é cada um.


Enfim, tudo que disse são conjecturas. Nesse momento pode ter um monte de mulher rindo da minha cara pela pretensão de ter tentado elucidar esse mistério que nem Sherlock Holmes ousaria e não ter chegado a lugar nenhum. Ou não.

Minha colega pode estar certa e os homens deveriam mesmo andar naquela linha tênue entre o foda-se e a indiferença com as mulheres, fazendo assim com que todas elas caiam aos nossos pés desamparadas e se sentindo abandonadas. Por outro lado pode ser que isso não se aplique a todas as mulheres, como eu desesperadamente prefiro continuar acreditando e tenham várias mulheres sensatas e cientes do que querem lendo esse texto agora num mundo alternativo fora do continuum-espaço.

Se as mulheres esperam mesmo que sejamos indiferentes, e que elas corram atrás, vou ter que mudar meus métodos e entrar para o clube dos cafajestes, que aliás, engloba os espécimes preferidos da grande maioria das mulheres. Mas, se elas só querem atenção, um cara que as saiba ouvir na hora certa, que saiba dar-lhe carinho quando necessita, que a faça se sentir importante a seu lado e que acima de tudo se sinta segura na sua presença, acho que o mundo tem salvação, porque é esse o meu tipo de mulher preferida. Sem joguinhos ou adivinhações. OK. Pode ter um pouco de mistério, eu não ligo, mas nada que me faça desejar ser um telepata para poder decidir qual o próximo caminho a seguir.



Será que cheguei perto de saber o que querem as mulheres?



NAMASTE!

17 de abril de 2011

Review: Bruna Surfistinha

Bruna Surfistinha já foi engendrado como um filme polêmico. Em primeiro lugar, fala de um assunto polêmico. Prostituição. Segundo, retrata a vida de uma pessoa polêmica. Terceiro, a personagem é interpretada por uma atriz que querendo ou não, uma hora ou outra está estampada nas capas das revistas de fofoca envolvida em alguma polêmica.

A chamada do filme mandava que o espectador assistisse o filme despido (uia!) de preconceitos, e foi a primeira coisa que fiz. Tomei uma Smirnoff e deixei o preconceito no bolso da outra calça.

O filme dirigido por Marcus Baldini não é nenhum primor do cinema brasileiro, algo que tenho tido prazer em destacar aqui depois dos ótimos VIPs, Tropa de Elite 2 e dos bacanas De Pernas para o ar e Muita Calma nessa hora. Primeiramente você tem que parar de exigir uma fotografia mais apurada, roteiro bem trabalhado e uma história bem desenvolvida, até porque a fonte disso tudo é o livro O Doce Veneno do Escorpião, escrito pela própria Raquel Pacheco, ou Bruna, para os mais íntimos. Tive a oportunidade de ler alguns trechos do livro (enquanto aguardava uma sessão de cinema), e apesar de ser uma leitura aprazível no sentido bíblico da coisa (se é que você me entende), não há nada de muito arrebatador. O filme segue essa linha, um roteiro simplificado, sem grandes reviravoltas, mas que apresenta uma Bruna Surfistinha que, imagino eu, poucas pessoas conheciam.

Raquel (Deborah Secco) era uma jovem da classe média paulistana, que estudava num colégio tradicional da cidade. Um dia, sob certas pressões familiares, ela tomou uma decisão surpreendente: virar garota de programa. Com o codinome de Bruna Surfistinha, Raquel viveu diversas experiências "profissionais" e ganhou destaque nacional ao contar suas aventuras sexuais e afetivas num blog, que depois acabou virando um livro e tornou-se um best seller.


É importante saber que Raquel foi para o mundo da prostituição por vontade própria. Havia sim uma pressão sobre ela dentro de casa, e essa pressão começou a forçá-la a tentar conseguir algo por conta própria e sair das sombras dos pais. Quem nunca se viu nesse dilema? "Estou me tornando um peso-morto em casa, preciso arrumar um emprego." O problema é que ela sentiu-se seduzida pelo caminho "mais fácil", aquele que garantia lucros de forma muito mais rápida do que os tradicionais. A própria personagem de Drica Moraes, que interpreta a cafetina da primeira casa onde Raquel se emprega, menciona na "entrevista": "Você vai ganhar muito mais do que uma vendedora consegue em um mês."

Antes que os vendedores sintam-se ofendidos, provavelmente o salário proveniente de programas é superior a qualquer profissão média remunerada, incluindo a minha! Isso faz a gente pensar nos caminhos escolhido, hein? Hoje em dia Presidentes são eleitos sem nenhum diploma, deputados precisam provar que sabem ler e garotas de programa faturam mais do que quem tem diploma universitário. Essa vida é muito fanfarrona!


Passado o choque em saber que Raquel tornou-se Bruna porque quis, mergulhamos de cabeça no mundo das garotas de programa. Ela e suas colegas nos mostram todas as facilidades e dificuldades da profissão e ao mesmo tempo nos faz pensar nos tipos de homens que frequentam esses lugares. Em sua grande maioria eles são solitários, e mesmo os pais de família e maridos devem ser aqueles tipos que não encontram em casa o que as "primas" podem e sabem oferecer. Incrível pensar como a indústria do sexo sabe angariar recursos sem grande esforço. O que nos faz pensar novamente nos caminhos que nós escolhemos! (Fala a verdade, você pensou!).



Particularmente eu não acho a verdadeira Raquel uma mulher bonita assim como é sua intérprete, mas imagino que com seus 18 anos ela devia ter seus atrativos, e isso por si só garantiu o seu destaque entre as demais. Como ela chegou lá? Com muito "trabalho", meu amigo.


Vamos lá, mulher. Faça seu exercício mental da semana. Imagine você receber num quarto durante uma semana dezenas de homens de todos os tipos físicos possíveis e imagináveis. Barbudos, magros, gordos, velhos, com bafo, fimose, frieira, nojentos... Cara! Tem que ter talento para algo do tipo, ou muito amor à profissão! Bem, vamos prosseguir na linha do sem preconceito.

Quando sai da casa de tolerância de Larissa (Drica Moraes), Bruna percebe que a imagem criada por ela mesmo é atrativa e decide trabalhar por conta própria com uma das amigas do antigo emprego. É aí que ela se torna uma personagem nacionalmente reconhecida, atendendo seus clientes privativamente numa cobertura de luxo e relatando suas aventuras num blog da internet. O diferencial de Bruna estava justamente em expor seu trabalho num meio que não era utilizado para esse fim antes dela. Sexo sempre fora veiculado pela Internet, claro, mas um site funcionar como uma forma de atrair clientes para programas era inédito. Embora Bruna fosse avessa aos estudos, ela mostrou que entendia de marketing e atingiu seu público alvo no ponto certo: A vaidade. Como a personagem cita no filme, os homens que requisitavam seu trabalho precisavam de atenção, e o fato dela citá-los no blog e dar notas para seu desempenho sexual mexia com seu brio, e aquilo era retorno garantido. Está aí um ponto positivo para Bruna. E pensar que não apliquei em nada minhas aulas de marketing da faculdade!


Destaque para a cena em que Hudson (Cassio Gabus Mendes) tenta dissuadi-la de continuar naquela vida, mandando a frase:


"Quando você estiver trepando com aqueles caras, lembra da vida que você escolheu e como você tratou a única pessoa que já se importou com você."


Quem é que já não foi tratado como o Hudson, não é mesmo? Eu mesmo já ofereci ajuda a uma pessoa e só tive ingratidão como resposta. Tem gente que não gosta de ser tratada bem. Whatever.


Bom, da ascenção à queda é um pulo, e a vida de Bruna torna-se uma biografia de estrela do rock quando começa a se envolver com drogas, aspirando uma carreira (e não estou falando em almejar um emprego) atrás da outra compulsivamente. Na mesma medida em que ela é absorvida pelo próprio "sucesso profissional" e começa a se iludir pela vida de glamour que nunca tivera antes, ela mergulha fundo no mundo das drogas e permanece nesse fundo quando começa a perder tudo que conquistou de forma honesta.


Ué. Que foi?


Foi de forma honesta sim. Ninguém fazia os programas forçadamente, oras.


Toda a crise de Bruna, sua queda e o fundo do poço em que ela atinge é a melhor parte do filme e rendem as melhores cenas em matéria de interpretação a Deborah Secco. Deborah, por sinal, faz com que tenhamos simpatia por Bruna e sua história (quando esquecemos o trabalho da personagem) durante todo o filme, e se não temos cenas primorosas durante a película, é porque a personagem também não é das mais profundas.


Todo o restante do elenco, em especial Cassio Gabus Mendes (Hudson, o primeiro cliente de Bruna) e Drica Moraes estão muito bem em cena, e não há aquele elo fraco que quase toda produção tem. Se tem também, a atenção do filme é totalmente desviada com cenas luxuriantes de sexo e depravação, portanto, não posso dizer que tenha percebido.


"Ah, mas Rodman, esse é um filme pornô?"

Não, jovem padawan. Eu definiria como um soft pornô. Não há orgãos genitais aparecendo explicitamente, apenas cenas simuladas de sexo. Quem já viu os filmes do Cine Privê nos sábados a noite sabe do que estou falando.

Deborah Secco está deliciosa como Bruna, e não há como negar que esse é o grande atrativo do filme. Devo confessar que vi o filme pela curiosidade que ele me gerou desde seu anúncio, e não porque estava ávido para saber sobre a triste história de vida da pobre Raquel. Boa parcela do público do filme (que no começo de Março já batia a casa dos R$ 4,2 milhões em bilheteria), estava na sala para ver isso mesmo: Putaria. Não há como negar. Se você foi pra conferir outra coisa, posso dizer que você é uma pessoa que ainda acredita na arte. Eu não sou tão otimista.


Bruna Surfistinha é um filme mediano. Embora tenha boas interpretações, vale mais (e unicamente) pelo tema polêmico, que assim como a Bruna real soube fazer com seu trabalho e o blog, vendeu-se por isso. Ponto.


Dizer que ele não nos leva a reflexões é mentira. Pensei o tempo todo o que eu ainda estou fazendo no meu trabalho se o caminho da grana é o sexo? Estou aqui por meio do meu blog convidando alguém pra ser meu sócio no Bordel da Luz Vermelha que abrirei em breve. Ah, também estou recrutando as "primas" para o trabalho pesado.


Caso essa empreitada não dê certo, já tenho o plano B, e eu mesmo lançarei minha carreira de Go Go Boy. Meninas interessadas, prometo postar aqui fotos e descrições fieis aos programas realizados. Quem sabe o blog não comece a bombar??


Obs.: As fotos eu já tenho! Heheheheh!


NAMASTE!

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